Minggu, 18 September 2011

Bermain Sambil Belajar, Belajar Sambil Bermain


BAB I
PENDAHULUAN
  1. Latar belakang
Dalam pembelajaran IPA di SMP banyak permasalahan yang muncul. seperti anggapan bahwa fisika itu berat, fisika tidak disukai, fisika itu banyak hitungan, fisika menghafalkan rumus, fisika membosankan, biologi banyak hafalan dan IPA itu eksperimental.
Harus disadari bahwa pelajaran IPA merupakan suatu upaya kreatif seperti bidang sains lain dan bukan sekedar kumpulan fakta. Salah satu aspek yang terpenting dalam IPA adalah pengamatan terhadap peristiwa atau fakta-fakta, yaitu pengamatan yang memerlukan kemampuan yang dapat memunculkan gagasan-gagasan kreatif sehingga memunculkan teori-teori untuk menerangkan hasil pengamatan. Yang membedakan IPA dari kegiatan kreatif yang lain seperti seni dan sastra adalah pengujian terhadap gagasan atau teori yang ada, didukung oleh eksperimen, hal ini seperti yang dikemukakan oleh Druxes (1995).
Kondisi di lapangan, yang dapat dilihat dari berbagai hasil penelitian menunjukkan kinerja guru dalam mengajar IPA sangat memprihatinkan seperti yang dikemukakan oleh Jiyono (1992) dan Moegiadi, dkk (1990). Padahal dikemukakan oleh Widyastono (1998:134) bahwa dalam proses belajar-mengajar, tenaga kependidikan khususnya guru merupakan unsur manusiawi yang sangat dekat hubungannya dengan peserta didik dalam upaya pendidikan sehari-hari di sekolah. Guru dapat mengarahkan peserta didik dalam kegiatan belajar-mengajar, yang pada akhirnya banyak menentukan keberhasilan peserta didik dalam mencapai tujuan pendidikan.
Amin (1987:96) juga mengemukakan bahwa pada hakekatnya, kegiatan apapun yang dilakukan guru, harus selalu memperhatikan tujuan-tujuan instruksional yang antara lain diharapkan agar siswa dapat:
1. mengembangkan keterampilan dalam pengamatan, pencatatan data pengukuran dan manipulasi alat yang diperlukan serta pembuatan alat-alat yang sederhana,
2. bekerja dengan teliti dan cermat dalam mencatat dan menyusun laporan hasil percobaannya secara jelas dan objektif/jujur,
3. bekerja secara teliti dan cermat serta mengenal batas-batas kemampuannya dalam pengukuran-pengukuran,
4. mengembangkan kekuatan penalarannya secara kritik,
5. memperdalam pengetahuan inkuiri dan pemahaman terhadap cara pemecahan masalah,
6. mengembangkan sikap ilmiah,
7. memahami, memperdalam dan menghayati IPA yang dipelajarinya, dan
8. dapat mendesain dan melaksanakan percobaan lebih lanjut dengan menggunakan alat dan bahan yang sederhana.
Apa yang diungkapkan oleh Amin di atas berbeda dengan kenyataan di lapangan yang ditemukan oleh Tjahjono (2000). Ia menemukan salah satu faktor penyebab masih rendahnya prestasi belajar IPA adalah rendahnya minat dan motivasi siswa untuk mempelajari IPA. Hal itu disebabkan oleh:
1. Siswa masih belum menyadari manfaat IPA di dalam kehidupannya.
2. Penampilan guru IPA kurang menarik.
3. Banyak siswa yang beranggapan bahwa fisika adalah mata pelajaran hitungan.
4. Kurangnya guru fisika menyadarkan siswa tentang pentingnya fisika dalam perkembangan teknologi.
5. Untuk sekolah-sekolah tertentu waktu siswa untuk mempelajarai fisika di rumah sangat kurang karena ada pelajaran lain yang dianggap lebih penting.
6. Masih ada beberapa guru fisika yang dalam mengajarkan fisika selalu menekankan segi matematisnya saja (perhitungan dengan rumus-rumus) sehingga pelajaran fisika menjadi sulit dan membosankan.
Dari latar belakang masalah di atas penulis berupaya untuk mencari berbagai alternative menyajikan pembelajaran IPA secara PAIKEM.
B. Rumusan Masalah
Bagaimana cara membuat media Monopoli IPA untuk pembelajaran klinis jelang Ujian Nasonal Tahun Pelajaran 2009/2010?
C. Tujuan Pembuatan Media
Tujuan pembuatan media ini adalah memberikan motivasi belajar dan pengalaman belajar nyata pada siswa.
D. Manfaat Pembuatan Media
Manfaat pembuatan media ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan sajian pembelajaran yang menyenangkan.
2. Melibatkan aktivitas dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.
3. Pembelajaran lebih menantang, dan bermakna bagi siswa.
4. Mendorong guru untuk selalu berkreasi menciptakan desain pembelajaran yang lebih Paikem (Pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan).
E. Sistematika
Bagian awal karya ini berisi halaman judul dan kata pengantar.
Pada Bagian inti Berisi Bab I. Pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan pembuatan media, manfaat pembuatan media, dan sistematika.
Pada Bab II. Terdiri dari kajian pustaka dan pembahasan .
Pada Bab III. Penutup terdiri dari simpulan dan saran.
Pada bagian akhir terdiri dari lampiran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN PEMBAHASAN
A. Tinjauan Tentang Interaksi Pembelajaran
Belajar mengajar adalah sebuah interaksi yang bernilai normatif. Belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan bertujuan. Dalam interaksi pembelajaran unsur guru dan siswa harus aktif, karena tidak mungkin terjadi proses interaksi bila hanya satu unsur yang aktif. Aktif dalam sikap, mental, dan perbuatan. Dalam sistem pengajaran dengan pendekatan keterampilan proses, siswa harus lebih aktif daripada guru. Guru hanya bertindak sebagai fasilitator dan pembimbing.
Menurut Abu Achmadi dan Shuyadi, 1985:47), interaksi edukatif adalah suatu gambaran hubungan aktif dua arah antara guru dan anak didik yang berlangsung dalam ikatan tujuan pendidikan.
Aktif tidaknya siswa dalam belajar tentunya diawali dengan timbulnya rasa ketertarikan dan minat siswa itu sendiri dalam mengikuti pelajaran,
Ketercapaian tujuan dalam proses belajar mengajar adalah bukan dilihat dari terpenuhinya target materi yang harus diberikan, melainkan pada seberapa besar anak merasa tertarik untuk mengetahui dan memahami dari materi tersebut, untuk itu diperlukan suatu startegi pembelajaran yang efektif melalui Pendekatan, Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan (PAKEM). Dengan demikian siswa menjadi orientasi pengembangan kompetensi.
D. Tinjauan Tentang Model Permainan Monopoli
Monopoli adalah satu permainan papan yang paling laris jualannya di dunia. Dalam permainan ini, pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui satu perlaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang melibatkan pembelian, penyewaan dan pertukaran tanah dengan menggunakan duit mainan. Pemain mengambil giliran untuk melemparkan dadu dan bergerak di sekeliling papan permainan mengikut bilangan yang diperoleh dengan lemparan dadu tadi.
Sejarah permainan monopoly dimulai pada tahun 1900-an. Dalam tahun 1904, seorang pencipta bernama Lizzie Magie mempatenkan satu permainan yang beliau harapkan dapat menerangkan sebahagian daripada idea ekonomi yang diutarakan oleh Henry George. Permainan beliau dikenali sebagai The Landlord’s Game (Permainan Tuan Punya Tanah), dikeluarkan secara komersial beberapa tahun kemudian.
Lizzie Magie terus mengembangkan permainannya dengan bantuan beberapa orang peminat. Dalam tahun 1924, Lizzie Magie mempatenkan permainan yang diperbaiki. Lain-lain permainan sepertinya menyusul. Pada awal tahun 1930-an, Parker Brothers menjual permainan Monopoly.
Menjelang tahun 1970-an, sejarah awal permainan monopoly terhapus. Riwayat popular menceritakan Monopoly dicipta oleh Charles Darrow menjadi cerita rakyat yang paling popular, dan disertakan dengan keterangan permainan Monopoly. Sejarah ini juga diceritakan dalam buku The Monopoly Book: Strategy and Tactics of the World’s Most Popular Game, oleh Maxine Brady yang dicetak dalam tahun 1974.
Model permainan monopoli pakem pada dasarnya sama dengan bentuk permainan monopoli biasa yaitu untuk menguasai. Menguasai pada permainan monopli pakem adalah bukan hanya menguasai kekayaan saja seperti pada permainan monopoli biasa tetapi menguasai pengetahuan. Bentuk dari model permainan monopoli pakem adalah memasukan petak pertanyaan yang akan dijawab oleh peserta permainan, adapun kelengkapan dari permainan monopoli pakem adalah ;
· Papan permainan.
· Uang-uangan.
· Lembar pertanyaan.
· Lembar hasil permainan (Pengamatan).
E. Cara Bermain
Cara bermain pada permainan ini sudah disederhanakan dari aturan pakem permainan yang sebenarnya. Peserta permainan terdiri dari 5 orang, yaitu empat orang sebagai pemain dan seorang sebagai pencatat hasil permainan atau bisa juga disebut sebagai pengamat dan juri permainan.
Setiap pemaian diberi modal uang-uangan sebanyak 8 lembar uang-uangan 5.000, hal ini untuk membatasai waktu permainan dan sebagai tanda point kemenangan. Permainan ini menggunakan dadu.
Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus mengambil pilihan soal dan menjawab soal yang dipilihnya, semenatara pengamat tadi mencatat apa pertanyaan dan menuliskan jawaban dari pemain.
Karena media ini dipersiapkan untuk kegiatan pembelajaran klinis jelang Ujian Nasional Tahun 2009/2010 untuk kelas IX maka materi yang dipilih disesuailan dengan SKL (Standar Kompetensi Lulusan).

D. Konsep tentang Belajar sambil bermain
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh. Pendapat ini kurang begitu tepat dan bijaksana, karena beberapa ahli psikologi mengatakan bahwa permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.

Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak :
· Kesehatan
· Intelligensi
· Jenis kelamin
· Lingkungan
· Status sosial ekonomi
Pengaruh bermain bagi perkembangan anak :
· Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak
· Bermain dapat digunakan sebagai terapi
· Bermain dapat mempengaruhi dan menambah pengetahuan anak
· Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak
· Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
· Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
Macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak:
1. Permainan Aktif
Bermain bebas dan spontan, Sandiwara, Bermain musik, Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu, dan Permainan olah raga
2. Permainan Pasif
Membaca, Mendengarkan radio dan Menonton televise
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
Simpulan dari karya ini adalah permainan monopoli bisa digunakan sebagai alternative media pembelajaran klinis jelang Ujian Nasional untuk kelas IX.
B. Saran
Saran yang dapat penulis rekomendasikan adalah:
1. Monopoli ini bisa dipergunakan dalam pembelajaran di kelas VII, VIII dan IX dengan pilihan materi sesuai dengan Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) tertentu.
2. Supaya lebih bervariasi, mofif dan pilihan warna beberan monopoli bisa diserahkan pada siswa.
3. Aturan permainan bisa dikembangkan sehingga lebih menarik dan bervariasi berdasarkan kesepakatan siswa sendiri/ pemain.
DAFTAR PUSTAKA

Sukmadinata, Syaodih, Nana. Metode Penelitian, Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2005.


Djamarah, Bahri, Syaiful. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif, Jakarta : PT Rineka Cipta, 2000.


Arikunto, Suharsimi, dkk. Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta : PT Bumi Aksara, 2006.


Suwanda, Dodo, Diktat Belajar Komputer jilid 5


Aziz Wahab, Abdul ,Produktivitas dan Inovasi Pendidikan, Pustekom: 2006.


__________, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, TIK, Departemen Pendidikan Nasional, 2006.


http://www.idp-europe.org/toolkit/Buku-5.pdf.


http://klinikpembelajaran.com/booklet/penelitian_tindakan_kls.pdf.


http://www.e-dukasi.net


http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly

lebih lanjut ketik di sini ............
http://www.ziddu.com/download/19368263/BermainSambilBelajar.docx.html

Proses 3R ..... ikuti yukkkkk


I. Latar Belakang
Kepedulian dan kecintaan peserta didik terhadap lingkungan harus senantiasa ditumbuhkan dan dikembangkan. Upaya untuk menumbuhkan dan mengembangkan kepedulian lingkungan tersebut tidak cukup jika hanya melalui pembelajaran yang bersifat kognitif (pengetahuan) semata, melainkan harus diikuti dengan pembelajaran yang bersifat praktik sebagai wahana untuk mengimplementasikan nilai-nilai karakter peduli lingkungan bagi peserta didik. Implementasi nilai-nilai kepedulian lingkungan di SMP Negeri 6 Semarang dilakukan melalui berbagai program antara lain Program 3R (Recycle, Reuse, dan Reduce)
II. Dasar
1. Surat Keputusan Kepala Dinas Pendidikan Kota Semarang Nomor: 420/1461.A. tentang Penetapan Satuan Pendidikan Sebagai Piloting Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa Kota Semarang tahun 2010
2. Program Sekolah Tahun 2010/2011
III. Tujuan
1. Mengimplementasikan nilai-nilai karakter khususnya nilai kepedulian lingkungan
2. Mendukung proses pembelajaran yang kontekstual, kreatif, inovatif dan mandiri
3. Mewujudkan Sekolah Adiwiyata
IV. Proses 3 R
Proses 3 R di SMP Negeri 6 Semarang telah dilaksanakan sejak bulan JanuariTahun 2011.
1. Proses Recycle
Recycle yang dilakukan di SMP Negeri 6 Semarang adalah pengolahan sampah organik menjadi kompos melalui proses dengan tahap-tahap sebagai berikut.
a. Pemilahan sampah organik dan anorganik
b. Sampah organik dirajang
c. Sampah organik yang telah dirajang dimasukkan kedalam Tong Komposter.
d. Sampah rajangan di dalam Tong Komposter diberi EM4 (Effective Microorganism)
e. Sampah dalam Tong Komposter dibiarkan selama 2 (dua) minggu dengan diaduk secara berkala seminggu sekali.
f. Setelah 2 (dua) minggu sampah dalam komposter telah menjadi kompos
g. Kompos yang dihasilkan dicampur tanah merah dengan perbandingan 1:2 dan dibiarkan selama satu minggu
h. Setelah satu minggu kompos siap digunakan untuk memupuk tanaman di sekolah.
Pelaksanaan recycle dilakukan oleh peserta didik dibawah bimbingan guru (Tim Peduli Lingkungan) yang diintegrasikan dalam kegiatan Ekstra Pramuka dan Jumat Bersih.
Setelah proses kompsting menghasilkan kompos yang siap pakai, selanjutnya Tim Greenschool melaksanakan tugas memupuk tanaman menggunakan kompos tersebut. Tim Greenschool di SMP Negeri 6 Semarang terdiri atas peserta didik yang mencintai lingkungan, memiliki kepedulian dan komitmen yang tinggi untuk menjaga lingkungan sekolah. Peserta didik menjadi anggota tim Greenschool atas kemauan sendiri bukan karena paksaan. Adapun tugas Tim Greenschool adalah:
1) Setiap pagi ada petugas piket dari Tim Greenschool yang melakukan pemeriksaan terhadap kebersihan lingkungan setiap kelas.
2) Mengecek kondisi tanaman/taman yang menjadi tanggungjawab masing-masing kelas.
3) Setiap istirahat petugas piket Tim Greenschool melakukan pengamatan terhadap pemilahan sampah organik dan anorganik di setiap kelas.
4) Jika tim menemukan pelanggaran kebersihan di suatu kelas, maka kelas tersebut dikenai denda menyerahkan tanaman dalam pot sesuai kesepakatan.
5) Tim Greenschool melakukan pemupukan dan perawatan tanaman secara berkala.

2. Proses Reuse
Yang dimaksud dengan reuse adalah kegiatan memanfaatkan barang-barang berpotensi sampah menjadi karya kreatif yang memiliki nilai seni. Proses reuse di SMP Negeri 6 Semarang adalah sebagai berikut.
a. Pemilahan sampah organik dan anorganik
b. Sampah anorganik yang dihasilkan di sekolah dipilah antara sampah yang dapat dimanfaatkan menjadi karya kreatif dan yang tidak dapat.
c. Sampah anorganik yang tidak dapat dimanfaatkan menjadi karya kreatif, diteruskan ke-pengepul sampah.
d. Sampah anorganik yang terpilih selanjutnya dimanfaatkan menjadi karya kreatif oleh peserta didik.
e. Pemanfaatan barang berpotensi sampah yang terpilih, dilakukan dengan memprosesnya menjadi karya kreatif benilai seni oleh peserta didik dibawah bimbingan guru seni dan guru biologi.
f. Hasil karya kreatif yang dihasilkan peserta didik dinilai oleh guru dan karya terbaik dipajang di dietalase sekolah .
g. Karena jenis sampah anorganik yang dihasilkan sekolah relative kurang beragam, maka peserta didik diberi kebebasan untuk memanfaatkan sampah anorganik yang ada di lingkungan rumah masing-masing, sehingga karya kreatif yang dihasilkannya menjadi beragam dan lebih menarik.
3. Reduce
Pengertian reduce adalah pengurangan penggunaan plastic khususnya di kantin sekolah (bungkus makanan menggunakan kertas atau daun, penjualan minuman menggunakan gelas).
Pelaksanaan reduce diawali dengan sosialisasi Program 3 R kepada seluruh warga sekolah termasuk penjual di kantin sekolah. Sosialisasi dilakukan secara lisan maupun melaui tulisan. Sosialisasi secara lisan dilakukan pada saat upacara bendera, pembinaan wali kelas, kegiatan Jumat Bersih, dan sebagainya. Sedang sosialisasi secara tertulis dilakukan dengan memasang tulisan-tulisan “Program 3 R” di dinding sekolah, imbauan, ajakan yang ditempal di dinding Kantin Sekolah.
Penutup
Simpulan
Keberhasilan implementasi nilai-nilai karakter kepedulian terhadap lingkungan sangat dipengaruhi oleh komitmen dari seluruh warga sekolah, oleh sebab itu sukses dan tidaknya “Program 3R” di sekolah juga sangat bergantung pada komitmen, konsistensi, dan kesabaran guru/pembimbing dalam melaksanakan pembimbingan, serta keteladanan terhadap peserta didik
Saran
Program 3R sangat efektif untuk memfasilitasi penanaman dan pengembangan nilai-nilai karakter khususnya kepedulian terhadapa lingkungan. Karena itu disarankan setiap sekolah melaksanakan Program 3R.
 info lebih lanjut:
http://www.ziddu.com/download/19368408/Proses3R.doc.html